2020: O ano dos Esports?

06-10-2020

De um jogo entre amigos ou desconhecidos em lados opostos do mundo até arenas cheias de adeptos, num espetáculo vibrante de luz e som.

Ser campeão de futebol ou competir com um piloto de Fórmula 1 sem sair do quarto. Jogadores que se tornam celebridades, celebridades que participam em torneios ou investem em equipas com orçamentos milionários. Este é o mundo dos esports, um negócio que movimenta milhares de milhões de euros e que tem já uma forte presença em Portugal.

Sendo um evento por si só ou integrados noutro tipo de eventos, realizados num espaço físico ou apenas online, os esports mobilizam milhares de adeptos e, consequentemente, grandes marcas que se associam a estas competições, procurando chegar a um público com hábitos de consumo muito próprios.

Dos jogos de estratégia ao futebol profissional, das artes marciais ao ténis ou ao desporto motorizado, há centenas de provas que demonstram a vitalidade dos desportos eletrónicos.

Não é ainda certo que a pandemia tenha impulsionado o crescimento dos esports, mas foi certamente uma oportunidade para que consumidores e marcas tivessem pelo menos curiosidade de perceber o que faz com que tantos milhões fiquem de olhos colados ao ecrã a ver outros a jogar.

“2020 está a ser mais um ano de viragem para os esports”. A afirmação de Marco Janeiro, presidente da direção da FEPODELE ‑ Federação Portuguesa do Desporto Eletrónico, resume o que qualquer leigo pode perceber ao pesquisar os últimos eventos na área.

Numa altura em que os grandes eventos desportivos foram cancelados e em que a tecnologia fez companhia a milhões de pessoas fechadas em casa, os esports foram uma forma privilegiada de entretenimento: “Todos os desportos pararam devido ao risco de contágio mas os esports ‑ por poderem ser 100% virtuais ‑ deram uns passos atrás e voltaram à realidade do passado. As competições repetiram o realizado em anos passados, sendo realizadas em modelo virtual a partir de casa. Neste cenário, observámos jogadores de futebol conhecidos a participar em torneios lado a lado com atletas de esports ou torneios exclusivamente para jogadores de futebol”, destaca o responsável pela federação, lembrando também as provas automóveis virtuais apoiadas pela FIA (Federação Internacional do Automóvel).

Mas, para compreender os esports que, mais do que um fenómeno, são já uma indústria sólida, é preciso olhar para uma realidade que, apesar de não estar ainda plenamente desenvolvida em Portugal, tem já expressão em entidades como a Federação Portuguesa de Futebol (FPF), que tem já um departamento próprio para esports, ou a RTP, que criou a RTP Arena.

E são justamente os dados da FPF que servem de base para a perceção da importância dos esports. Nas competições da FPF estão registados 1800 praticantes, o que é uma pequena amostra do número de pessoas envolvidas na prática das diversas modalidades de desportos eletrónicos.

“O panorama em Portugal envolve, principalmente, três grandes modalidades: Counter‑Strike, FIFA e League of Legends e estes arrastam competitivamente milhares de atletas. Dentro dos jogadores competitivos existem, obviamente, jogadores amadores, semiprofissionais e profissionais, sendo que, em Portugal, estes últimos têm uma amostra ainda muito reduzida”, explica Marco Janeiro.

É importante não esquecer que, embora associemos os esports a jogadores que estão sozinhos em casa, esta é uma ideia que não corresponde verdadeiramente à realidade, já que são vários os eventos físicos e de grande dimensão: “A nível de eventos, Portugal está bastante desenvolvido e o número tem vindo a crescer. Aliado à quantidade, a qualidade na organização, produção e realização destes eventos tem sido cada vez melhor e, inclusive, tem contado com a participação de jogadores e equipas estrangeiras, como, por exemplo, no Moche XL Esports”.

A Inygon, empresa de Braga especializada em esports, está envolvida na organização de alguns destes eventos. João Cício, Managing Director, fala numa “evolução bastante positiva” dos esports em Portugal: “O aumento da audiência e da adesão do público é notória, mas temos também visto a evolução das provas. Por exemplo, a Liga Portuguesa de League of Legends passou de uma liga amadora para uma liga profissional oficial, distribuindo 50.000€ em prémios e dando acesso a mais 300.000€ em competições europeias. E, é claro, também temos o aparecimento de novos campeonatos. Também vemos as equipas a crescer, com mais estrutura e acompanhamento dos jogadores e melhores condições para os mesmos, o que demonstra que o mercado começa a ficar cada vez mais profissional e competitivo”.

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As dificuldades

O caminho para a afirmação dos esports e para combater alguns clichés associados aos videojogos tem sido longo e nem sempre fácil. No entanto, é preciso não esquecer que, para além de recentes, os esports não são ainda totalmente conhecidos do grande público.

Pedro Honório Silva, cofundador e diretor geral da Qwatti (empresa de criação de eventos, ativações de marketing e experiências nos segmentos de gaming e esports), está ligado a esta área há mais de 20 anos. Lembra que, embora estas competições tenham surgido com os videojogos na década de 70, foi em finais de 1990 que passaram a ser feitas “de forma mais organizada e profissional”.

Daí que haja ainda muito trabalho para fazer, sobretudo em termos de credibilização e de combate a estereótipos.

A FEPODELE tem trabalhado pelo reconhecimento dos esports, num esforço que, segundo Marco Janeiro, tem sido exercido em várias áreas. “Por um lado, temos lutado pela consciencialização e desmistificação do gaming e esports junto da população em geral, principalmente encarregados de educação e aqueles cujo trabalho envolve ligação e conexão com os jovens, por exemplo professores, técnicos de assistência social, técnicos de educação, psicólogos, entre outros”, revela.

A federação tem também incentivado “o desenvolvimento de competições amadoras que promovam o desenvolvimento de atletas e o crescimento da área em Portugal”. O terceiro ponto deste trabalho passa pelo “reconhecimento, regulação e regulamentação da atividade de esports, trabalhando incessantemente pelo objetivo de chegar ao Estatuto de Utilidade Pública Desportiva”. Um estatuto que dotaria a entidade de mais e melhores ferramentas que permitam cumprir de forma mais eficaz o quarto objetivo: estar presente e apoiar os clubes e atletas federados para a sua devida profissionalização e regulação.

Entre as maiores dificuldades estão, na opinião do responsável, a existência de “preconceito associado à ideia de esports poder ser considerado um Desporto ‑ principalmente com o argumento de que esta é uma atividade com pouca expressividade física”. Algo que, sublinha, não faz sentido quando a columbofilia e o xadrez, por exemplo, são considerados desportos.

Na sua opinião, o desconhecimento em relação aos esports faz com que a sociedade acabe por ser “facilmente permeável a diversas ideias de fora, muitas vezes sem o rigor e conhecimento aprofundado necessário para agir de modo informado ‑ o que leva à criação facilitada de estereótipos, crenças infundadas, medo e descredibilização”.

“Além disso, existe ainda a ideia de que o mundo do gaming e esports é um mundo imaturo de jovens, quando na verdade a média de idade predominante já se encontra bastante acima, o que muitas vezes não auxilia no desenvolvimento da área no que respeita ao seu reconhecimento e desenvolvimento com o apoio de stakeholders de relevância.”

Apesar disso, reconhece que “os esports em Portugal têm sofrido uma grande evolução nos últimos anos, o que permitiu que o preconceito existente fosse diminuindo com o crescimento do mercado. A realidade é que ainda existe, mas a participação de vários parceiros respeitáveis no mercado, o trabalho desenvolvido pelos clubes, organizações e instituições de esports tem contribuído para os videojogos e esports serem vistos de outra forma”.

O papel social e de inclusão dos esports é outro aspeto importante para desmistificar preconceitos e para que a aceitação seja mais fácil: ”Os videojogos e desportos eletrónicos não discriminam raça, género, etnia, nem ‘tipo de carteira’, uma vez que através de um computador ou de uma consola os atletas são todos iguais. A maioria dos jogos existentes não envolve um investimento considerável, sendo que a distinção é feita através da qualidade dos participantes e não da sua capacidade financeira”, explica, lembrando que, com um simples smartphone, “qualquer pessoa“ pode competir na modalidade de Brawl Stars, em que o principal prémio de um torneio mundial é um milhão de dólares.

João Cício também admite que “existem muitos medos e conceitos ainda mal explicados” e que “nem sempre é fácil explicar este mundo dos esports às marcas”.

“Mas, depois de ultrapassadas estas barreiras, temos tido um feedback espetacular de quem tem trabalhado connosco e que depois procura sempre iniciativas novas”, revela. “O caso da Worten é provavelmente o mais flagrante nisto. Passou de uma simples marca a patrocinar eventos, para uma marca que é de facto uma parte importante da comunidade”, diz o responsável da Inygon.

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Esports e eventos

Qual o potencial dos esports para o setor dos eventos, sobretudo numa altura em que esta indústria precisa de se diversificar e reinventar? Poderão os esports conquistar um espaço próprio e fazer com que as empresas do setor apostem mais neste tipo de iniciativas?

Marco Janeiro acredita que, e sobretudo para os jovens, os esports podem ter um potencial semelhante ao dos festivais de música. “No entanto, ainda há muito a fazer para que tal aconteça. Temos visto imensos eventos de gaming e esports a falhar os seus objetivos, tanto por não saberem trabalhar a comunicação junto do público‑alvo, como também a falharem no conteúdo do evento por falta de conhecimento do mercado. Ao mesmo tempo vemos eventos como Expofacic ou Fatacil a acrescentarem uma área de gaming e esports para conseguir atrair os mais jovens, justificando também a participação de famílias”, exemplifica.

“Acrescentar uma prova de esports a um evento, seja ele qual for, é o mesmo que acrescentar uma prova desportiva, mas com muito maior facilidade, pois a infraestrutura necessária é muito mais pequena”, realça.

Pedro Honório Silva sublinha que “os eventos presenciais de esports caracterizam‑se por afluências de público bastante interessantes sendo espetáculos de entretenimento como muitos outros, embora com as suas especificidades, naturalmente”. “No entanto, partilham muitas das áreas e skillsets comuns a outros eventos presenciais, especialmente de desportos de alta competição e/ ou entretenimento, o que abre uma panóplia de oportunidades adicionais para empresas de logística, de produção audiovisual, de marketing, etc. e, ainda, para todas as entidades que possuam espaços para dinamizar”, diz. Na sua opinião, “e no que toca aos desafios organizacionais, estes passam, essencialmente, por garantir comodidade, simplicidade e autenticidade, porque estas gerações digitais reagem negativamente a eventos e conteúdos que lhes pareçam demasiado centrados em publicidade/vendas de produtos”.

Para João Cício, a organização deste tipo de eventos não é particularmente difícil, “mas exige sempre muito trabalho, especialmente na parte de combinar diferentes tecnologias e na logística de montar uma régie com mais de 60 pessoas a trabalhar”.

“Assistir a uma partida de League of Legends ou de Valorant não é tão simples como apontar uma câmara e transmitir. É preciso ir buscar o sinal que está a correr dentro de um jogo de computador e montar toda uma transmissão sobre isso. E quando falamos em palcos com luzes e LEDs, coordenar tudo isso exige ainda uma equipa bastante grande, muito equipamento e muito software interligado”, sublinha.

Ainda assim, e tal como acontece em qualquer evento, há momentos que compensam todo o esforço. Por isso, não tem dúvidas em escolher a melhor parte do seu trabalho: “O sorriso dos fãs e a emoção dos jogadores! Ver as reações dos jogadores à flor da pele e o público a vibrar com eles é algo absolutamente arrepiante. Até nós que estamos no backstage vibramos com eles.”

A Covid-19 pode ser o impulso que faltava?

A indústria dos jogos e dos esports parece estar em contraciclo com outros setores duramente afetados pela pandemia. Stefan Hall, responsável por projetos relacionados com o impacto das tecnologias digitais no Fórum Económico Mundial publicou, em maio, o artigo “How Covid‑19 is taking gaming and esports to the next level”

(Como a Covid‑19 está a levar os videojogos e os esports para o próximo nível), em que, além de dados que ilustram bem o peso deste setor na economia, revela que o recolhimento domiciliário parece ter beneficiado esta área de negócio.

Num contexto de confinamento e distanciamento social, parece óbvio que o gaming e os esports teriam todas as condições para um enorme crescimento, não só nos mercados tradicionais – como a zona da Ásia‑Pacífico, que vale metade da quota a nível mundial ‑, mas também noutros pontos do planeta.

Entre 16 e 22 de março, altura em que o confinamento se ia disseminando em todo o mundo, foram vendidos 4.3 milhões de jogos só nos países analisados para a GSD (Games Sales Data, uma tabela que reúne dados de vendas de videojogos em 42 territórios, incluindo Portugal).

O mercado global dos videojogos deveria valer este ano cerca de 159 mil milhões de euros e, deste valor, cerca de mil milhões dizem respeito aos esports, sendo que grande parte da receita advém da publicidade e transmissão. A fatia dos esports pode, no entanto, vir a crescer bastante.

A pandemia levou ao cancelamento ou adiamento de grandes eventos desportivos e isso fez com que as plataformas de esports tivessem percebido a grande oportunidade criada.

“Temos realizadores, produtores, engenheiros e jogadores profissionais a trabalharem remotamente para recriar o entusiasmo e a qualidade de um evento em direto”, contou Mike Sepso, cofundador e CEO da Vindex, uma plataforma de infraestruturas de esports.

O impacto económico poderia ter sido maior, mas os contratos publicitários e os direitos de transmissão foram negociados antes da pandemia, pelo que os montantes até foram mais baixos do que deveriam, alerta Hall.

Ainda assim, a Covid‑19 serviu para que os mais distraídos pudessem olhar para este setor e perceber que, não só permitiria manter o engagement com o público habitual, como cativaria novas audiências e novos fãs.

Nos Estados Unidos, as provas virtuais de NASCAR, transmitidas na NBC, ultrapassaram um milhão de espetadores. Ainda nos EUA, a ESPN chegou a ter 14 horas da sua grelha de programação preenchidas com esports. Com o cancelamento dos GP de Fórmula 1, o “grande circo” passou para o mundo virtual. Além da transmissão de provas online através do youTube e Twitch, qualquer pessoa poderia competir com os pilotos em corridas de exibição. Tudo, claro, longe do asfalto, mas na segurança do lar.

Em vários eventos de esports, a participação de desportistas famosos atraiu um público que poderia estar relutante em aderir, ampliando assim a base de espectadores e de seguidores.

Pode ser um fenómeno passageiro, mas pode também ser o início de um novo envolvimento dos fãs – e das marcas – com os seus desportos favoritos.

A realidade portuguesa

Transpor estes dados para a realidade portuguesa pode ser difícil, “pois o mercado é muito pouco regulado e existe pouca informação disponível de todos os stakeholders”, admite Marco Janeiro.

Ainda assim, e tendo como ponto de partida os números da Newzoo, “em que o gaming vale 150 mil milhões e os esports representam 0,63% desse valor”, é possível fazer um cálculo em termos nacionais: “Em Portugal a previsão para este ano era o gaming atingir os 200 milhões, sendo que se usarmos os 0,63% podemos estimar 1.260 milhões para os esports”, calcula o responsável federativo.

Em relação ao impacto da Covid‑19, Marco Janeiro crê que é prematuro falar de um boom dos esports: “Aquilo que aconteceu foi os esports terem uma maior visibilidade o que não significa, de todo, que tenham crescido, nem muito menos ‘explodido’. Houve muito mais pessoas a compreenderem o fenómeno, pela facilidade de criação de conteúdos ‘dentro de casa’ não tendo isso significado que, como resultado dessa visibilidade, tenha existido mais investimento nos esports, nem muito menos existido algum crescimento.”

As cautelas do presidente da FEPODELE são ainda reforçadas pelo impacto que a pandemia teve na própria economia. “Diria que só iremos observar o impacto da Covid‑19 nos esports após ultrapassarmos a crise económica que estamos a começar a viver, já que muitos dos stakeholders que podem ter interesse no investimento foram também eles afetados pela pandemia, priorizando com certeza a sua recuperação”, explica.

João Cício, da Inygon, salienta o facto de “numa altura em que todo o desporto em Portugal parou, a Liga Portuguesa de League of Legends cumpriu o seu calendário religiosamente”. “É verdade que perdemos alguma qualidade de produto não podendo recorrer ao estúdio e tendo que focar numa produção 100% digital”, admite, lamentando: “Só foi pena não levarmos as finais aos eventos como o costumamos fazer.”

O organizador de eventos destaca também o facto de, por exemplo “a Worten realizar várias ativações durante duas semanas logo no início da quarentena”. “E lá fora, apesar de termos alguns eventos cancelados, a maioria conseguiu adaptar‑se muito bem, tal como nós. Em suma, não fomos totalmente imunes à situação, mas adaptamo‑nos muito bem, e conseguimos não ficar atrapalhados. Num calendário competitivo que vai de janeiro a novembro, não perdemos uma única ronda ou jornada e conseguimos transmitir tudo.”

Para Pedro Honório, o atual contexto “não só potencia o crescimento dos esports como teve a capacidade de demonstrar que o gaming e os esports são, afinal, uma boa forma de relacionamento e convivência social, desde que, e à semelhança de todas as outras atividades da vida, não seja exercida em demasia”.

Se jogar, pode beber?

Os hábitos dos praticantes e espetadores de esports podem representar, para as marcas, mais uma oportunidade de investimento publicitário e, obviamente, de retorno.

A Newzoo divulgou, entre maio e junho, dois estudos realizados a nível global que demonstram bem a oportunidade que este setor pode constituir.

Um deles, que envolveu jogadores da América do Norte, Europa Ocidental e APAC, concluíu que 80% consomem produtos alimentares e bebidas enquanto jogam. Batatas fritas e outros aperitivos estão entre as preferências dos jogadores, que optam pelos refrigerantes para acompanhar estes snacks.

Outro estudo mostra que estes hábitos de consumo são partilhados por quem assiste aos jogos. 86% dos espetadores na Europa Ocidental come e bebe enquanto vê esports.

Mais importante do ponto de vista das marcas é perceber que estas pessoas têm mais tendência a ter uma atitude positiva perante essas marcas do que aquelas que não assistem a este tipo de eventos.

Realidades que estão já a ser capitalizadas por empresas como a Coca‑Cola ou a Red Bull. A primeira tem patrocinado eventos como a League of Legends, FIFA, Overwatch League ou os esports da NASCAR. Já a Red Bull, marca associada à Fórmula 1 e à Red Bull Air Race, tem feito parcerias com equipas, tendo mesmo uma equipa própria, a Red Bull OG.

Saber falar com as gerações digitais 

Pedro Honório Silva considera que, “tanto no estrangeiro como em Portugal, as marcas comerciais já entenderam que os esports e o gaming são uma forma muito interessante e com bons resultados para atingir um target market diferente, único e que não é muito sensível a métodos de publicidade tradicionais como muppies/outdoors, televisão ou rádio”. Assim, os esports são “uma forma muito eficaz” de atingir as gerações digitais, explica o especialista. “Estamos a falar de gerações interessadas e fluentes em tecnologia, a maioria delas com poder de compra e autonomia para concretizar essas mesmas compras e que, muitas vezes, compra por impulso”, sublinha.

Esta é uma realidade que está também a ser tida em conta pelos clubes desportivos. O professor da Universidade Europeia tem procurado passar esta mensagem nas conferências internacionais em que tem participado e nos contatos com diretores de marketing digital dos maiores clubes europeus. “Apostar nos esports é uma das melhores maneiras (senão mesmo a melhor) de renovarem a sua fanbase. Porque estes jovens, que agora têm entre 15 e 25 anos, daqui a 10‑15 anos serão os decision makers não só dos seus lares, como provavelmente das empresas onde trabalharão. E se os clubes não trabalharem agora a sua fidelização, daqui a 15 anos será ou muitíssimo mais difícil, ou mesmo impossível, chegar a eles.”

Marco Janeiro salienta igualmente o papel dos millennials no crescimento dos esports, lembrando também “o investimento que tem sido realizado ao longo dos últimos anos”: “Este fenómeno despertou o interesse em importantes stakeholders que, embora não sejam millennials, desejam estar próximos das massas, compreendendo o fenómeno e acompanhando as tendências.”

Parece ser esse o caso de João Cício, responsável por uma empresa em que todos são “millennials e zoomers” e que, por isso, não sente dificuldade em comunicar com este target: “Entramos neste mercado porque é algo onde temos uma grande paixão e onde realmente gostávamos de trabalhar. A partir daí, desenvolver um evento ou um conceito de competição acaba por ser algo natural, sendo que somos gamers a fazer algo para gamers”.

Ainda assim, admite que nem sempre isto acontece e que às vezes tem de “tentar explicar que conceitos que vêm de outras áreas de media não se aplicam aqui ou não são tão bem recebidos ou tão populares”.

“Cada vez temos mais marcas a querer fazer parte deste mundo e a explorar esta vertente do marketing digital e de ativação nos eventos. Mas é sempre muito importante saber o que trabalhar com cada marca, para ter a certeza de que a comunicação é bem feita e que no final haja aquele sentimento de ‘pertença à tribo’, que é tão recompensador”, afirma.

Uma comunicação eficaz é, para Pedro Honório Silva, um objetivo nem sempre fácil de alcançar: “Um dos maiores desafios na comunicação destes eventos passa por entender quais os meios adequados para chegar a estas pessoas, dado que elas não consomem a maioria dos media tradicionais. São pessoas que se movimentam essencialmente nas redes sociais digitais (YouTube, Instagram, Twitch, Twitter, Facebook, Snapchat, Tiktok) e que consomem conteúdos vídeo/áudio em redes privadas de conteúdos.”

Para dotar os profissionais já no mercado de capacidades adicionais e atrair profissionais de outras áreas para a indústria dos esports foi criada, na Universidade Europeia, a Pós‑Graduação em Esports Marketing & Management, coordenada pelo responsável da Qwatti. Uma mais‑valia para quem já trabalha, por exemplo, em marketing perceber e trabalhar melhor um setor em franco crescimento.

Olga Teixeira
© João Ferreira - Inygon