< Previousreceber clientes e organizar eventos, e mostrar como a animação turística pode ativar os espaços públicos e o território, em total segurança. Mas o que importava mais refletir, e foi também o que procuramos fazer com estas iniciativas, era sobre como conquistar a confiança dos nossos clientes, porque sem eles todos os esforços envidados até agora tornam‑se inglórios. Os clientes têm de continuar a investir no nosso setor. O investimento em marketing, em comunicação, em ativação de marca, num registo que nos permita trabalhar, é contribuir para o alavancar da economia. E, nesta altura, todos temos de ser agentes de revitalização económica. Apesar da incerteza relativamente aos apoios, seja ao layoff, seja ao investimento ou ao financiamento, a verdade é que temos de nos focar em estratégias de retoma do trabalho efetivo. Nós queremos, acima de tudo, trabalhar. Queremos ter condições para trabalhar e que os nossos clientes se sintam confiantes em confiarem‑nos os seus projetos. E esta foi a mensagem mais partilhada e comungada nestes APECATE Days. Ana Fernandes vice‑presidente da APECATE WWW.EVENTPOINT.PT 30 ESPAÇO APECATE OPORTUNIDADE PARA CONSUMIDORES E MARCAS © João Ferreira WWW.EVENTPOINT.PT 32 DOSSIÊ TEMÁTICO 2020: O ANO DOS ESPORTS? De um jogo entre amigos ou desconhecidos em lados opostos do mundo até arenas cheias de adeptos, num espetáculo vibrante de luz e som. Ser campeão de futebol ou competir com um piloto de Fórmula 1 sem sair do quarto. Jogadores que se tornam celebridades, celebridades que participam em torneios ou investem em equipas com orçamentos milionários. Este é o mundo dos esports, um negócio que movimenta milhares de milhões de euros e que tem já uma forte presença em Portugal. Sendo um evento por si só ou integrados noutro tipo de eventos, realizados num espaço físico ou apenas online, os esports mobilizam milhares de adeptos e, consequentemente, grandes marcas que se associam a estas competições, procurando chegar a um público com hábitos de consumo muito próprios. Dos jogos de estratégia ao futebol profissional, das artes marciais ao ténis ou ao desporto motorizado, há centenas de provas que demonstram a vitalidade dos desportos eletrónicos. Não é ainda certo que a pandemia tenha impulsionado o crescimento dos esports, mas foi certamente uma oportunidade para que consumidores e marcas tivessem pelo menos curiosidade de perceber o que faz com que tantos milhões fiquem de olhos colados ao ecrã a ver outros a jogar. “2020 está a ser mais um ano de viragem para os esports”. A afirmação de Marco Janeiro, presidente da direção da FEPODELE ‑ Federação Portuguesa do Desporto Eletrónico, resume o que qualquer leigo pode perceber ao pesquisar os últimos eventos na área.Numa altura em que os grandes eventos desportivos foram cancelados e em que a tecnologia fez companhia a milhões de pessoas fechadas em casa, os esports foram uma forma privilegiada de entretenimento: “Todos os desportos pararam devido ao risco de contágio mas os esports ‑ por poderem ser 100% virtuais ‑ deram uns passos atrás e voltaram à realidade do passado. As competições repetiram o realizado em anos passados, sendo realizadas em modelo virtual a partir de casa. Neste cenário, observámos jogadores de futebol conhecidos a participar em torneios lado a lado com atletas de esports ou torneios exclusivamente para jogadores de futebol”, destaca o responsável pela federação, lembrando também as provas automóveis virtuais apoiadas pela FIA (Federação Internacional do Automóvel). Mas, para compreender os esports que, mais do que um fenómeno, são já uma indústria sólida, é preciso olhar para uma realidade que, apesar de não estar ainda plenamente desenvolvida em Portugal, tem já expressão em entidades como a Federação Portuguesa de Futebol (FPF), que tem já um departamento próprio para esports, ou a RTP, que criou a RTP Arena. E são justamente os dados da FPF que servem de base para a perceção da importância dos esports. Nas competições da FPF estão registados 1800 praticantes, o que é uma pequena amostra do número de pessoas envolvidas na prática das diversas modalidades de desportos eletrónicos. “O panorama em Portugal envolve, principalmente, três grandes modalidades: Counter‑Strike, FIFA e League of Legends e estes arrastam competitivamente milhares de atletas. Dentro dos jogadores competitivos existem, obviamente, jogadores amadores, semiprofissionais e profissionais, sendo que, em Portugal, estes últimos têm uma amostra ainda muito reduzida”, explica Marco Janeiro. É importante não esquecer que, embora associemos os esports a jogadores que estão sozinhos em casa, esta é uma ideia que não corresponde verdadeiramente à realidade, já que são vários os eventos físicos e de grande dimensão: “A nível de eventos, Portugal está bastante desenvolvido e o número tem vindo a crescer. Aliado à quantidade, a qualidade na organização, WWW.EVENTPOINT.PT 34 DOSSIÊ TEMÁTICO produção e realização destes eventos tem sido cada vez melhor e, inclusive, tem contado com a participação de jogadores e equipas estrangeiras, como, por exemplo, no Moche XL Esports”. A Inygon, empresa de Braga especializada em esports, está envolvida na organização de alguns destes eventos. João Cício, Managing Director, fala numa “evolução bastante positiva” dos esports em Portugal: “O aumento da audiência e da adesão do público é notória, mas temos também visto a evolução das provas. Por exemplo, a Liga Portuguesa de League of Legends passou de uma liga amadora para uma liga profissional oficial, distribuindo 50.000€ em prémios e dando acesso a mais 300.000€ em competições europeias. E, é claro, também temos o aparecimento de novos campeonatos. Também vemos as equipas a crescer, com mais estrutura e acompanhamento dos jogadores e melhores condições para os mesmos, o que demonstra que o mercado começa a ficar cada vez mais profissional e competitivo”. AS DIFICULDADES O caminho para a afirmação dos esports e para combater alguns clichés associados aos videojogos tem sido longo e nem sempre fácil. No entanto, é preciso não esquecer que, para além de recentes, os esports não são ainda totalmente conhecidos do grande público. Pedro Honório Silva, cofundador e diretor geral da Qwatti (empresa de criação de eventos, ativações de marketing e experiências nos segmentos de gaming e esports), está ligado a esta área há mais de 20 anos. Lembra que, embora estas competições tenham surgido com os videojogos na década de 70, foi em finais de 1990 que passaram a ser feitas “de forma mais organizada e profissional”. Daí que haja ainda muito trabalho para fazer, sobretudo em termos de credibilização e de combate a estereótipos. A FEPODELE tem trabalhado pelo reconhecimento dos esports, num esforço que, segundo Marco Janeiro, tem sido exercido em várias áreas. “Por um lado, temos lutado pela consciencialização e desmistificação do gaming e esports junto da população em geral, principalmente encarregados de educação e aqueles cujo trabalho envolve ligação e conexão com os jovens, por exemplo professores, técnicos de assistência social, técnicos de educação, psicólogos, entre outros”, revela. A federação tem também incentivado “o desenvolvimento de competições amadoras que promovam o desenvolvimento de atletas e o crescimento da área em Portugal”. O terceiro ponto deste trabalho passa pelo “reconhecimento, regulação e regulamentação da atividade de esports, trabalhando incessantemente pelo objetivo de chegar ao Estatuto de Utilidade Pública Desportiva”. Um estatuto que dotaria a entidade de mais e melhores ferramentas que permitam cumprir de forma mais eficaz o quarto objetivo: estar presente e apoiar os clubes e atletas federados para a sua devida profissionalização e regulação. Entre as maiores dificuldades estão, na opinião do responsável, a existência de “preconceito associado à ideia de esports poder ser considerado um Desporto ‑ principalmente com o argumento de que esta é uma atividade com pouca expressividade física”. Algo que, sublinha, não faz sentido quando a columbofilia e o xadrez, por exemplo, são considerados desportos. Na sua opinião, o desconhecimento em relação aos esports faz com que a sociedade acabe por ser “facilmente permeável a diversas ideias de fora, muitas vezes sem o rigor e conhecimento aprofundado necessário para agir de modo informado WWW.EVENTPOINT.PT 36 DOSSIÊ TEMÁTICO ‑ o que leva à criação facilitada de estereótipos, crenças infundadas, medo e descredibilização”. “Além disso, existe ainda a ideia de que o mundo do gaming e esports é um mundo imaturo de jovens, quando na verdade a média de idade predominante já se encontra bastante acima, o que muitas vezes não auxilia no desenvolvimento da área no que respeita ao seu reconhecimento e desenvolvimento com o apoio de stakeholders de relevância.” Apesar disso, reconhece que “os esports em Portugal têm sofrido uma grande evolução nos últimos anos, o que permitiu que o preconceito existente fosse diminuindo com o crescimento do mercado. A realidade é que ainda existe, mas a participação de vários parceiros respeitáveis no mercado, o trabalho desenvolvido pelos clubes, organizações e instituições de esports tem contribuído para os videojogos e esports serem vistos de outra forma”. O papel social e de inclusão dos esports é outro aspeto importante para desmistificar preconceitos e para que a aceitação seja mais fácil: ”Os videojogos e desportos eletrónicos não discriminam raça, género, etnia, nem ‘tipo de carteira’, uma vez que através de um computador ou de uma consola os atletas são todos iguais. A maioria dos jogos existentes não envolve um investimento considerável, sendo que a distinção é feita através da qualidade dos participantes e não da sua capacidade financeira”, explica, lembrando que, com um simples smartphone, “qualquer pessoa“ pode competir na modalidade de Brawl Stars, em que o principal prémio de um torneio mundial é um milhão de dólares. João Cício também admite que “existem muitos medos e conceitos ainda mal explicados” e que “nem sempre é fácil explicar este mundo dos esports às marcas”.“Mas, depois de ultrapassadas estas barreiras, temos tido um feedback espetacular de quem tem trabalhado connosco e que depois procura sempre iniciativas novas”, revela. “O caso da Worten é provavelmente o mais flagrante nisto. Passou de uma simples marca a patrocinar eventos, para uma marca que é de facto uma parte importante da comunidade”, diz o responsável da Inygon. ESPORTS E EVENTOS Qual o potencial dos esports para o setor dos eventos, sobretudo numa altura em que esta indústria precisa de se diversificar e reinventar? Poderão os esports conquistar um espaço próprio e fazer com que as empresas do setor apostem mais neste tipo de iniciativas? Marco Janeiro acredita que, e sobretudo para os jovens, os esports podem ter um potencial semelhante ao dos festivais de música. “No entanto, ainda há muito a fazer para que tal aconteça. Temos visto imensos eventos de gaming e esports a falhar os seus objetivos, tanto por não saberem trabalhar a comunicação junto do público‑alvo, como também a falharem no conteúdo do evento por falta de conhecimento do mercado. Ao mesmo tempo vemos eventos como Expofacic ou Fatacil a acrescentarem uma área de gaming e esports para conseguir atrair os mais jovens, justificando também a participação de famílias”, exemplifica. “Acrescentar uma prova de esports a um evento, seja ele qual for, é o mesmo que acrescentar uma prova desportiva, mas com muito maior facilidade, pois a infraestrutura necessária é muito mais pequena”, realça. Pedro Honório Silva sublinha que “os eventos presenciais de esports caracterizam‑se por afluências de público bastante interessantes sendo espetáculos de entretenimento como muitos outros, embora com as suas especificidades, naturalmente”. “No entanto, partilham muitas das áreas e skillsets comuns a outros eventos presenciais, especialmente de desportos de alta competição e/ ou entretenimento, o que abre uma panóplia de oportunidades adicionais para empresas de logística, de produção WWW.EVENTPOINT.PT 38 DOSSIÊ TEMÁTICO audiovisual, de marketing, etc. e, ainda, para todas as entidades que possuam espaços para dinamizar”, diz. Na sua opinião, “e no que toca aos desafios organizacionais, estes passam, essencialmente, por garantir comodidade, simplicidade e autenticidade, porque estas gerações digitais reagem negativamente a eventos e conteúdos que lhes pareçam demasiado centrados em publicidade/vendas de produtos”. Para João Cício, a organização deste tipo de eventos não é particularmente difícil, “mas exige sempre muito trabalho, especialmente na parte de combinar diferentes tecnologias e na logística de montar uma régie com mais de 60 pessoas a trabalhar”. “Assistir a uma partida de League of Legends ou de Valorant não é tão simples como apontar uma câmara e transmitir. É preciso ir buscar o sinal que está a correr dentro de um jogo de computador e montar toda uma transmissão sobre isso. E quando falamos em palcos com luzes e LEDs, coordenar tudo isso exige ainda uma equipa bastante grande, muito equipamento e muito software interligado”, sublinha. Ainda assim, e tal como acontece em qualquer evento, há momentos que compensam todo o esforço. Por isso, não tem dúvidas em escolher a melhor parte do seu trabalho: “O sorriso dos fãs e a emoção dos jogadores! Ver as reações dos jogadores à flor da pele e o público a vibrar com eles é algo absolutamente arrepiante. Até nós que estamos no backstage vibramos com eles.” A COVID‑19 PODE SER O IMPULSO QUE FALTAVA? A indústria dos jogos e dos esports parece estar em contraciclo com outros setores duramente afetados pela pandemia. Stefan Hall, responsável por projetos relacionados com o impacto das tecnologias digitais no Fórum Económico Mundial publicou, em maio, o artigo “How Covid‑19 is taking gaming and esports to the next level” © João Ferreira ‑ Inygon Next >